INSTRUCCIONES
Jugadores: 2-10
Edades: 7+
Contenido:
1bandejade juego (con áreas para robar y descartar,
botón de Campanita y luces de selector de color)
112 cartas:
19 cartas azules -0a9
19 cartas verdes -0a9
19 cartas rojas -0a9
19 cartas amarillas -0a9
8cartasSalta-2azules,2verdes,2rojasy2amarillas
8cartasReversa -2azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8cartasToma dos -2azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4cartasdecomodín multicolor
4cartasdevillano Toma cuatro
4cartasBajatodas las cartas de un color (con gráficos de polvo mágico)
Instrucciones
Objetivo:
Ser el primero en lograr 500 puntos. Los puntos se logran al deshacerse de
las cartas de la mano antes que los oponentes. El jugador logra puntos con
las cartas que el oponente no pudo descartar.
Preparación:
Cada jugador toma una carta. La persona que tenga el número más alto será
quien reparta.
Revuelve las cartas.
Reparte 7 cartas a cada jugador.
Coloca las cartas restantes cara abajo en la bandeja de juego para formar la
pila para ROBAR.Voltea la primera carta de la pila para ROBAR para formar
una pila para DESCARTAR. Si la primera carta que volteas de la pila para
ROBAR es una carta Baja todas las cartas de un color o Villano Toma cuatro,
regrésala a la baraja y saca otra carta. Si se voltea una carta comodín
multicolor al principio del juego, la persona a la izquierda del repartidor escoge
el color con el que se va a empezar el juego y juega la primera carta. Para las
demás cartas sigue las siguientes instrucciones.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. El juego sigue hacia la
izquierda para empezar.
Tienes que hacer coincidir, ya sea por número, color o símbolo, la carta en la
pila de DESCARTE con una de tus cartas. Por ejemplo: Si la muestra es un 7
verde, puedes descartar una carta verde o un siete de cualquier color.
También puedes bajar una carta de comodín multicolor, Villano Toma cuatro o
Baja todas las cartas de un color.
Si no tienes ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para
DESCARTAR, deberás tomar una carta de la pila para ROBAR. Si se puede
jugar esta carta, la puedes descartar en ese turno. De lo contrario, el juego
continúa con el siguiente jugador en turno.
Antes de jugar tu penúltima carta, tienes que decir “UNO”. Si no dices “UNO” y
otro jugador te sorprende antes de que el siguiente jugador empiece su turno,
tendrás que robar DOS cartas de la pila para ROBAR. Si nadie te sorprende
antes de que el siguiente jugador juegue una de sus cartas o robe una carta
de la pila, no tendrás que robar las cartas adicionales.
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Cuenta
los puntos (ver sección de puntos) para volver a empezar.
Cartas de comando:
Carta Reversa: Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al
jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde
su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido
se cambiará hacia la derecha. Si ésta es la primera carta del juego
que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa
hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una
carta del mismo color o sobre otra carta Reversa.
Carta Salta: Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará
el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Si ésta es la primera
carta del juego que se voltea, se "salta" al jugador a la izquierda
del repartidor y empieza el siguiente jugador. Esta carta sólo se
puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra
carta Salta.
Comodín multicolor: El jugador que descarte esta carta dirá el
nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba en
juego. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede
ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color
correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el
que empezará el juego.
Cartas que se juegan con el botón de Campanita (gráficos de polvo
mágico en las cartas)
Carta Toma dos: Cuando juegues esta carta, aprieta el botón de
Campanita en la bandeja de juego y ve qué color sale. Si el color
es el mismo que el de la carta Toma dos, el jugador puede escoger
quién tiene que robar dos cartas y perder un turno. El juego
continúa como si fuera el turno de dicho jugador. Si el color que
sale al apretar el botón de Campanita no es el mismo que el de la
carta Toma dos, entonces el siguiente jugador tiene que robar dos
cartas y pierde suturno.Siéstaeslaprimeracartadeljuegoquesevoltea,el
primer jugador tiene que apretar el botón de Campanita. Esta carta sólo se
puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Toma dos.
Carta Baja todas las cartas de un color: Cuando juegues esta
carta, aprieta el botón de Campanita en la bandeja de juego y ve
qué color sale. Puedes bajar todas las cartas de tu mano que sean
del mismo color que el color elegido por Campanita. Después de
que un jugador baja sus cartas, el juego continúa con el siguiente
jugador. El color en juego será el color de la última carta bajada
por el jugador que jugó la carta Comodín Baja todas las cartas de
un color (WDA1C). (Por ejemplo, si Campanita selecciona el color rojo
después de que el jugador baja su carta WDA1C, entonces el jugador puede
bajar todas sus cartas rojas. Si la última carta bajada es un 3 rojo, entonces el
siguiente jugador tiene que bajar una carta roja o un 3 de cualquier color). Si la
última carta es una carta de comando (Toma dos, Salta, Reversa, Villano Toma
cuatro, Comodín multicolor, WDA1C), el comando no es válido, pero el color sí;
el siguiente jugador puede bajar una carta que sea del mismo comando.
Carta Villano Toma cuatro: ¡Cuidado TODOS cuando se juegue
esta carta! El jugador que tenga esta carta tiene que apretar el
botón de Campanita para ver qué color sale. Después de que
Campanita escoge un color, todos los jugadores tienen que ver si
tienen una carta de dicho color y usarla como carta de protección
de polvo mágico. De tenerla, basta con bajarla en la pila para
descartar en el orden del juego. ¡Todo jugador que no tenga una
carta del color seleccionado tendrá que robar cuatro cartas! El jugador que
bajó la carta de Villano Toma cuatro queda inmune. Si es la primera carta del
juego, regrésala a la baraja y selecciona otra carta. (NOTA: Ninguna de las
cartas de comodín se puede usar como protección de polvo mágico. Si se
juega una carta de comando, el comando no es válido y sólo cuenta el color).
Renunciar
Si sospechas que un jugador bajó una carta Villano Toma cuatro teniendo una
carta del color de la carta en juego, lo puedes desafiar a que muestre sus
cartas. El jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Si es culpable,
deberá robar 4 cartas; si no lo es, el desafiante tendrá que robar 6 cartas.
Gritar ‘UNO’
Si se te olvida decir "UNO" antes de que tu penúltima carta toque la pila para
DESCARTAR, pero te acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro
jugador te sorprenda, no estás sujeta al castigo de dos cartas.
No se puede sorprender a un jugador por no decir “UNO” sino hasta que su
penúltima carta toque la pila para DESCARTAR. Tampoco no se puede
sorprender a un jugador por no decir “UNO” después de que el siguiente
jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa robar una carta de la
pila para ROBAR o descartar una carta de su propia mano de cartas.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma dos o un Villano Toma
cuatro, el siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que
éstas contarán para los puntos del ganador.
Si la pila de ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última
carta y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de
donde robar.
PUNTOS
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los
oponentes no pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas l as car tas con número (0 a 9) Valor del número
Toma d os 20puntos
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Comodín 50 puntos
Comodín Baja todas las cartas de un color 50 puntos
Villano Toma cuatro 75 puntos
Ganar:
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir
sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así, cuando algún
jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
Reglas para dos jugadores: Las siguientes reglas especiales son válidas
para jugar Disney UNO entre dos jugadores:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa
un jugador, éste tirará otra carta inmediatamente.
2. Cuando un jugador tira una carta Salta, al mismo jugador le tocará tirar otra
carta inmediatamente.
3. Después de jugar una carta Villano Toma cuatro o Comodín Baja todas las
cartas de un color, presiona el botón de Campanita y sigue las reglas
indicadas en la sección Cartas especiales.
Parejas (Cuatro jugadores): Si hay varias parejas que quieren jugar, sienta a
cada integrante de una pareja frente a su respectiva pareja. Al momento que
alguien se quede sin cartas, se acaba la mano. Se sumarán los puntos de las
cartas de los integrantes de la pareja perdedora y se agregarán a la
puntuación de la pareja ganadora.
UNO DESAFÍO
La puntuación de este juego se lleva con los puntos que cada jugador tenga
en su poder al finalizar cada mano. Al momento en que un jugador llegue a la
puntuación fijada (sugerimos sean 500 puntos), es eliminado del juego.
Cuando únicamente queden dos jugadores, éstos jugarán entre sí hasta que
alguno llegue a la puntuación fijada y pierda. (Ver las reglas de UNO entre
dos personas). El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador. Esta variación del juego es la más desafiante.
INSTALACIÓN DE LAS PILAS
Esta unidad de juego funciona con tres pilas tipo 3 x AA (LR6) x 1,5V (no
incluidas).
•Abrirla tapa del compartimento de pilas en el dorso de la unidad con un
destornillador.
•Sustituir las pilas como se muestra. Introducir las pilas con las polaridades
correctas (“+/-”).
•Cerrarlatapadel compartimento y fijar el tornillo.
•Parauna mayor duración, usar sólo pilas alcalinas.
•ATENCIÓN PADRES: Las pilas incluidas son sólo para efectos de
demostración.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen
información de importancia. LEA LAS INSTRUCCIONES ANTES DE USAR
ESTE PRODUCTO.
INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
•Norecargar pilas no recargables.
•Sacarlaspilasrecargablesdel producto antes de cargarlas.
•Siseutiliza pilas recargables removibles, sólo deberán cargarse con la
supervisión deunadulto.
•Nomezclar diferentes tipos de pilas: alcalinas, estándar (carbono-cinc) o
recargables (níquel-cadmio).
•Nomezclar pilas gastadas y nuevas.
•Sólo utilizar pilas del mismo tipo que se recomienda en las instrucciones de
instalación.
•Introducir las pilas con las polaridades correctas.
•Sacarlaspilasgastadas del producto.
•Noprovocaruncortocircuito con los polos de las pilas.
•Desechar las pilas gastadas en la basura.
•Noquemar las pilas ya que podrían explotar o derramarse el líquido
contenido enellas.
GARANTÍA LIMITADA DE 90 DÍAS
Mattel, Inc. garantiza al comprador original que este producto estará libre de
defectos materiales o de mano de obra por 90 días (salvo que se especifique
lo contrario en otras garantías) a partir de la fecha de compra. Si el producto
resulta defectuoso, regresar el mismo junto con el comprobante de compra,
con cuota postal prepagada, a Consumer Relations, 636 Girard Avenue, East
Aurora, New York 14052 para obtener un reemplazo o reembolso, a nuestra
discreción. Esta garantía no cubre daños ocurridos por modificación no
autorizada, accidentes, mal uso o abuso. Por ningún motivo nos hacemos
responsables por daños secundarios, consiguientes o contingentes (excepto
en aquellos estados que no permitan esta exclusión o limitación). Válida sólo
en los E.U.A. Esta garantía le otorga derechos legales específicos y quizá
tenga otros derechos que varían de un estado a otro. Algunos estados no
permiten la exclusión de daños secundarios o consiguientes, de manera que
las exclusiones o limitaciones antes mencionadas quizá no sean válidas en su
caso.
Envíe únicamente el producto a la dirección de arriba. Envíe cualquier
correspondencia a Consumer Relations, Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El
Segundo, California 90245-5012 E.U.A. También nos puede llamar por teléfono
(llamada gratuita) al 1-800-524-TOYS, de lunes a viernes de 8:00 a.m. a
6:00 p.m., hora del Este. Fuera de los E.U.A., consulte una guía telefónica para
un listado de Mattel.
Consumer Relations, Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El Segundo,
California 90245-5012 U.S.A. Or you may phone us toll-free at 1-800-524-
TOYS, Monday – Friday, 8:00 a.m. – 6:00 p.m. Eastern Time. Outside U.S.A.,
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